El Software Educativo
Se puede
considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza–aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes,
retro-alimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
– Facilita el trabajo
independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta:
Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de
pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre
cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar
conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y
llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios
tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación:
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos:
ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y
descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan
las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar
a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo
de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función meta lingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.