jueves, 29 de marzo de 2012


♦La caza del tesoro♦


La caza del tesoro sobre:

Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información.







Introducción:

Bienvenidos a nuestra caza del tesoro, en esta obtendrás información sobre las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un formulario de preguntas las cuales deberás contestar y  van a contribuir  al conocimiento de cada uno de ustedes.

Preguntas:


1.            ¿Cuáles elementos agrupan la tecnología y la comunicación?

2.            ¿Contribuye la tecnología y la comunicación a nuestro planeta?

3.            ¿Ayuda el uso de la tecnología a la población?

4.            ¿Qué se denomina tecnología e información de la comunicación?

5.            ¿Qué facilidades nos permiten el uso de la tecnología y la comunicación?

6.            ¿Cuáles cambios han ocurrido en las últimas décadas la tecnología y la educación?

7.            ¿Cuál es el objetivo de familiarizar al estudiante con las (TIC)?

                                      Recursos:                                                                  Visita las siguientes páginas de Internet para informarte.     












La gran pregunta:

Razona y comenta ¿cómo puedes contribuir a la sociedad con las TIC?.


Evaluación:

Las preguntas serán contestadas de manera individual y luego comentada en equipos de cinco personas y las respuestas pueden coincidir en algunos aspectos, pero recuerden que el razonamiento lógico es individual.

Nota: Se evaluará de la siguiente manera cinco puntos trabajo escrito y cinco puntos una exposición en el aula.



                                                         Créditos:

Agradecemos a Víctor Romero  que nos ayudó, y a las diferentes fuentes que nos dieron las facilidades para conocer un poco más de este tema. 

Elizabeth Tavárez.
Walquidia Rondón.
Diomary Caba.
 Ruth Pimentel.  

viernes, 16 de marzo de 2012

Webquest La Sociedad.


Webquest:
La sociedad.

Tarea para los estudiantes de sentido y desafío 2.
Webques: La sociedad de hoy

Bienvenidos a mi Webquest de la sociedad. Está dirigida a los estudiantes de sentido y Desafío de los viernes. Está tarea será evaluada en la próxima clase.

Introducción

El objetivo será conocer que es la sociedad y quienes la conforman y ¿cuál es mi papel en ella?
Objetivos
Con esta investigación los estudiantes podrán saber que es la sociedad y ¿qué función tiene cada persona en la misma?
Proceso.
Elaboraran las siguientes preguntas a personas de su comunidad. y luego investigaran de la fuente que este a su alcance.
       ¿Qué es la sociedad?
         ¿Cuáles características debe tener la sociedad?
    ¿Quiénes la conforman?
¿cuál es mi función en ella?

Evaluación
La actividad tendrá un valor de diez puntos tomando en cuenta la veracidad de sus respuestas.
Conclusión
Con esta investigación los alumnos se familiarizarán con el tema y además desarrollarán las competencias necesarias para ponerlo en práctica en las escuelas en el futuro.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Mini Webquest.


Qué es una mini webquest?

La  MiniQuest es una estrategia didáctica en la que los alumnos  son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan tareas  y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico.
Una MiniQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web.
Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
MiniQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales.
Esto no es solamente una nueva manera para que los profesores enseñen,  también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

¿Qué son?

  Las miniquests son actividades que promueven el pensamiento crítico y permiten la construcción de conocimiento por parte de los alumnos. Están inspiradas en las webquests pero, a diferencia de éstas, son más breves y suelen abordar un contenido puntual, más acortado. Al igual que las cacerías y las webquests, las miniquests promueven el uso de Internet en las aulas y contribuyen a desarrollar las habilidades necesarias para evaluar la confiabilidad y validez de la información encontrada.
Por las características de las miniquest, estas actividades pueden ser diseñadas por docentes (y por qué no alumnos) que tengan conocimientos básicos informáticos y que no dispongan de mucho tiempo.
Los proyectos y actividades en los que se insertan como recurso, son los que definen y determinan el tipo de propuesta. Cabe destacar que atendiendo al momento en el cual se utilizan, suelen reconocerse tipos de miniquest.
Componentes
Podemos pensar en tres componentes de las miniquests: escenario, tarea y producto.
Mini-Webquest.

Una mini-webquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.
La estructura es:
Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.
Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje.
Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
[Importante]: NO olvidar que, al igual que las webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.

La Webquest.


¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza  por proyectos y la navegación web para desarrollar el currículo con un grupo de alumnos de una aula ordinaria?. La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego)  y desarrollado por Tom March (1998; 2000). 

Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital)  utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Si lo deseas puedes ver ejemplos concretos creados por profesores aquí

 Rodríguez García (s.f.) se define la webquest del siguiente modo:
 WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Una WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos
Hemos de indicar que existen dos grandes tipos de webquest: en función de su destinatario (webquest para el alumnado frente webquest para el profesorado), y en función de su amplitud o duración (webquest que duran una o varias semanas frente a miniquest[1] de duración de una o dos clases). 
Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: IntroducciónTarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión 

Como indica J. Adell (2002) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una WebQuest es una versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de la escuela”.



Web Educativas.


martes, 28 de febrero de 2012

Web Educativa.


                          Web Educativa
         La creación de sitios Web educativos carece de un lenguaje común que permita relacionar los procesos de diseño, propios de los pedagogos o docentes y los de diseñadores de hipermedias; promoviendo para cada disciplina, un conocimiento parcializado de las posibilidades que ofrece un sitio Web en procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, la presente investigación tiene como objetivo proponer una guía metodológica para apoyar el diseño de sitios Web educativos, destinados a la educación superior; y que contribuya con criterios que permitan la formulación de métodos, o el planteamiento de procesos, de acuerdo a la situación particular de diseño que se enfrente. Por lo tanto, su importancia radica en la contribución para que estos sitios Web se conviertan en  textos virtuales de educación, a través de la integración de conocimientos sobre los métodos de diseño de sitios Web, el diseño formativo (o instrucciones) en la educación a distancia mediada por Internet, y los conceptos que rigen las posibilidades tecnológicas de comunicación en este medio. Para su desarrollo, la investigación fue realizada bajo un enfoque cualitativo con alcance de tipo. No experimental exploratorio y correlacionar, por cuanto hace una aproximación inicial a un fenómeno particular de diseño poco estudiado, a la vez que descubre o formula vínculos entre conceptos de diseño presentes en distintas áreas de conocimiento.                                                     De esta manera, se procedió a identificar las características del objeto de estudio, el sitio Web educativo, formulando una definición para su análisis en la investigación. Partiendo de esta base, se identificaron las áreas de conocimiento que principalmente influyen sobre los procesos para el diseño del objeto en cuestión, detectando los campos de diseño presentes en cada una de las áreas y las relaciones que existen entre estos. Como resultado de este procedimiento, principalmente se concluye que el análisis de los conocimientos que inciden en la configuración de un sitio Web educativo, propicia la construcción de conceptos comunes para las disciplinas encargadas de su diseño; para lo cual los  modelos prescriptivos, logran un mejor entendimiento del objeto y el contexto en el cual actuará, al concentrarse en las fases de análisis y síntesis.

El Software Educativo.


                El Software Educativo

        Se  puede  considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza–aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retro-alimentándolos y evaluando lo aprendido.

- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades.

- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
 – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micro mundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función meta lingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.